Embark Studios凭借《ARC Raiders》取得的巨大成功,为开发团队树立了更高的信心,使其敢于追求更加宏伟的创新。在接受PCGamesN采访时,设计总监维吉尔·沃特金斯谈到工作室对这款射击游戏未来的构想,包括增加更多的地图元素,甚至可能对斯佩兰扎枢纽区域进行全方位的改造,将其从单纯的菜单选项变为具有丰富互动的区域。让我们一探究竟。

沃特金斯表示:此次改造将相当彻底,目标是在主城中营造一种自由漫步的体验,就像在《命运2》的塔或者《怪物猎人》系列中的各个城镇一样。早在设计当前以菜单为核心的城镇版本时,内部就曾讨论过这个想法。他还提到,即使玩家可以手动在主城中自由移动,工作室依然希望保留菜单系统,以便玩家能更快速地处理各种需求。而最终的决定会依据最佳时机,因为团队对这个构想也充满兴趣。
沃特金斯补充说:我的意思是,我们已经完全讨论过这个问题。我认为这是在我们开始打造游戏前端时提出的首个核心疑问:“这样的体验会是什么样的?”对我们而言,这始终归结于时间和范围限制……我们可以开发一个菜单系统,也能完成所有功能。投入过多时间去打造一个中心区域其实并不划算,或者说我们会为了其他功能放弃它。”
沃特金斯继续说道:就我个人而言,我喜欢那种步行枢纽带来的氛围与视觉效果,但我同时也希望保留菜单的便利性,以便玩家能快速高效地实现操作,而不用先跑到塞莱斯特,再跑到掠夺者的房间,最后还要绕回沙尼那里“忘了带什么”。这还涉及到沉浸感的问题。所以是的,这一直是我们讨论的话题,我们会持续寻找最佳方案,而且我相信团队对此亦表现出浓厚的兴趣。实际上这更多关乎“什么时候开启这扇门才是最合适的”这个问题。

沃特金斯在采访中还提出了关于玩家交易的设想。他认为,虽然这个想法颇具趣味,但也可能削弱工作室对游戏平衡节奏的控制,因为交易系统往往会促使玩家追求最大化利润,而忽略了游戏本身的探索价值和目标导向。
沃特金斯解释说:我认为我们在设计玩家交易机制时,必须充分考虑这一点。不能让交易影响到游戏核心循环之一——探索世界、寻找所需物品,并合理利用它们,而不是为了藏匿大量兰斯混音带以进行大规模交易,从而购得所有武器的行为。

目前《ARC Raiders》已正式登陆PC、PS5以及Xbox Series X/S平台。



















